El concurso 'Pasapalabra' ya tiene ganador y es fascinante como el desenlace del programa ha convocado a tantos millones de personas ante la televisión, o pendientes de las últimas noticias sobre el afortunado. Familias con sus quebraderos de cabeza, preocupaciones e ilusiones volcadas todas, expectantes, ante el resultado de un juego, y no, no se trata de aquello del opio del pueblo. La gamificación de la vida hace tiempo que es un hecho, y al menos desde Shakespeare, la idea de la fugacidad de la vida y que somos todos actores en un escenario se ha colado en nuestra cultura hasta convertirse en una herencia genética: somos una generación tras otra de jugadores, más o menos conscientes de que estamos aquí pasando sucesivamente pantallas y vidas.
'Pasapalabra' sigue y Gabrielle Zevin nos cuenta por qué
La novelista del superventas 'Mañana y mañana y mañana' no ha ideado un videojuego donde quepan Rafa y Orestes, pero retrata espléndidamente a nuestra generación de jugadores, quemando pantallas y vidas, hasta un desenlace ¿final?
Ilustración de Leonard Beard /
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